Primjena igara (Game Based Learning, GBL) u obrazovanju nije novi koncept, ona je prisutna već nekoliko desetljeća. No potrebni su pak suvremeni pristupi, metode i odgovarajući alati, koje možemo primijeniti izvan okvira konvencionalnog poučavanja (usmjerenog na prijenos informacija i pamćenje), unutar virtualnih obrazovnih okruženja. Na DOBA Fakultetu ćemo u međunarodnom projektu Game4Change (Erasmus+), skupa s našim partnerima razviti predmet Poduzetništvo za sljedeće generacije (Next Generation Entrepreneurship), u kojem ćemo primijeniti elemente igrifikacije kojima ćemo u prvi plan postaviti iskustveno učenje, a profesori će pak biti kreatori, posrednici i unapreditelji promjena, poticanja i njegovanja odnosa, sposobnosti i ponašanja koji će studente pripremiti na realnost sutrašnjega svijeta.
Pošto se pedagoške paradigme neprestano mijenjaju, se kao odaziv na pomak u društveno-kulturnom, ekonomskom i tehnološkom okruženju očekuje da će studenti biti samostalniji, aktivniji u stvaranju i usmjeravanju svojih iskustava učenja. Tehnologije će se neprestano mijenjati i razvijati, stoga je za studente potreban sveobuhvatniji i na čovjeka usredotočen pristup da razviju inter- i transdisciplinarne vještine, da budu cjeloživotno aktivni. Obrazovno okruženje će se i dalje mijenjati i razvijati, naime pedagogika se pomiče od tradicionalne didaktike ka praktičnijim aktivnostima, te od praktičnijih aktivnosti ka vrlo povezanim iskustvima.
Igrifikacija učenja je obrazovni pristup, koji studente pokušava motivirati primjenom elemenata igre u obrazovnim okruženjima, čime privlači njihov interes te ih potiče na daljnji studij. Igrifikaciju možemo najjednostavnije definirati kao primjenu elemenata igara (npr. ljestvica, znački, bodova – primjerice kvizova, dostignuća, razina, izazova, pripovjedi, avatara, virtualnih dobara …) u okolnostima koje same po sebi ne uključuju igru. Primjerice, takve je okolnost kada studenti za pripremu na sljedeće predavanje moraju pročitati članak prema uputama provoditelja (primjerice, kada se radi o obrnutom učenju). U skladu s osnutkom igrifikacije, studenti koji pročitaju članak te o istome relevantno raspravljaju, dobivaju dodatan poticaj za sudjelovanje u obliku bodova. O igrifikaciji možemo govoriti tek onda kada vizualizacija napretka studenta potiče na željeno ponašanje, koje podsjeća na ponašanje prilikom igranja igara (primjerice, prikazuje postotak napretka te korisniku predlaže daljnje aktivnosti, kako bi postotak bio viši). Moć igrifikacije je u njezinu učinku na motivaciju studenata.
Nekoliko najprepoznatljivijih elemenata igrifikacije, koje već primjenjujemo u pedagoškom procesu na DOBA Fakultetu su:
Uključivanjem igrifikacije u studijski proces na DOBA Fakultetu nastojimo elementima igara povećati zanimanje i motivaciju te utjecati na poboljšanje ishoda učenja studenata. S pomoću igrifikacije povećavamo aktivnost i predanost studenata za proces učenja, potičemo suradnju i omogućujemo povratnu informaciju, jednostavno i bez vremenskog kašnjenja uključujemo promjene, omogućujemo sigurno okruženje studentima koji imaju primjerice, poteškoće u iznošenju svojeg mišljenja u većoj skupini ljudi te omogućujemo nagrade za kvalitetno izvršen posao.
Izvori: